增强虚拟现实游戏商业化策略研究————周爽 刘赟

2018-04-01

增强虚拟现实游戏商业化策略研究


周爽  刘赟  北京信息职业技术学院  北京   100018  


经营策略与领导方法

中图分类号:F406.11


摘要:社交是人们最本质的最求,任何游戏缺乏社交特征都难以持久。类似精灵宝可梦GO这类以地理定位为基础的游戏实现了线上和线下的融合,把社交从线上引到线下,鼓励顾客走出住宅,建立真实与虚拟共存的社群网络。在未来这类游戏可能成为增强现实游戏的领头羊,受到它的鼓舞,许多关于地理类游戏的增强现实产品也将逐渐出现在市场上。这些也许预示着增强现实技术大规模商业化成为可能。本文重点论述了精灵宝可梦的商业化策略,探讨了未来增强现实技术在手游领域的市场化前景。

关键词:精灵宝可梦 手游 商业策略 增强现实




一、精灵宝可梦GO简介

精灵宝可梦GO》承袭了另一款定位的地理游戏《ingress》,这款游戏可以与地图上的地点结合起来,寻找各种宝可梦精灵,目前这款游戏的社交功能还处于线下,比如一些玩家可以约好去同一个地点合作寻找。精灵宝可梦GO得到市场青睐不是偶然的,通过让游戏更加亲民,精确把握玩家的兴趣点,精灵宝可梦GO完成了从内容到游戏产业的完美过度。那么这款游戏对内容产业有什么启示呢?我们首先注意到,市场对于虚拟现实以及增强虚拟现实的欢迎程度超出以往人们的预料。因此相关企业应该尽快完成市场定位与布局。

宠物小精灵的历史源于1996年,最初顾客通过一种任天堂手持游戏设备进行游戏,成为当时非常受欢迎的游戏。在此之后,任天堂把游戏中涉及的小精灵做成漫画,在日本的东京电视台播放。1998年之后,宠物小精灵进入美国市场,几乎使用了一切媒体完成营销,比如卡通画图书、对战卡片、《游戏小子》游戏等,在美国轰动一时。现在,宠物小精灵通过游戏技术升级,变成精灵宝可梦GO,加入了现代技术,再次在世界范围流行。这些成功给广大内容创业者以极大启示。从中可以看出,知识产权的未来市场潜力不可低估。因此需要制作的内容应该具有下列特征:能够长期生产与出售,能够生产衍生产品,通过内容能形成稳定的社区等。也就是说内容生产者应该建立起完全对口的受众社区,只有这样才能保持稳定的竞争力。

   精灵宝可梦GO的核心理念是在真实地理位置的基础上增加虚拟内容,让虚拟精灵生活在实际人类生活场所,就像基于现实世界的科幻作品,让玩家非常着迷。精灵宝可梦GO是目前把内容产品与增强现实融合在一起并成功运行的最出色的游戏产品。虚拟现实本来不是什么新概念,对普通玩家来说,是与自己没有多大关联的普通科技词汇而已。市场上出现的虚拟现实眼镜,比如谷歌眼镜,迄今为止也不是很成功,大众对虚拟现实技术产品普遍持观望态度。而精灵宝可梦GO结束虚拟现实市场的低迷状态。

从严格意义上来说,这是一款典型的虚拟与现实的交互游戏,门槛很低、有趣且亲民。增强现实游戏如此受欢迎,让市场分析专家看到了潜力和机会,看到了增强现实技术商业化的可能性。实际上,媒体领域一直注意着虚拟技术的进步,金融投资领域大约20%的份额都集中到内容产业上面。国外很多传媒公司已经纷纷开始占领市场,进军虚拟现实领域,比如迪士尼公司以及传奇影业都已经开始投资虚拟现实技术。


二、增强现实技术在手游领域的应用

大传媒公司已经开始不断尝试在新闻播放领域应用虚拟现实技术,虚拟现实为新闻的播报方式带来了革命式的改变,尤其适用于那些能产生很强冲击力的事件,会让观众感觉到身临其境。当今社会中,社交是人们最本质的最求,任何游戏缺乏社交特征都难以持久。精灵宝可梦GO就实现了线上和线下的融合,把社交从线上引到线下,创造很多社交话题,鼓励玩家走出住宅,在寻找的过程中与其他玩家产生共鸣,逐渐建立真实与虚拟共存的社群网络增加线下交流的可能性,在一定程度上,正是游戏组织规定了玩家的生活方式。线上与线下的深刻融合才能吸引粉丝用户的注意力。

现在国内外的大商场都会有各式各样的虚拟现实体验馆,其商业模式是通过付费体验在加上出售设备。对很多厂商来说,观众付费体验居然超过卖设备成为收入的主要来源。虚拟现实体验模式日后将成为人们重要的娱乐方式之一,甚至就像KTV一样,虚拟现实体验馆会成为娱乐的基础设施。目前的经营模式还只能极为初级的体验,但这已经引起公众热情追捧。

   精灵宝可梦GO本来是一个新创造出来的定位游戏,而且在中国还被设定为禁玩区域,但已经引起网友的广泛关注,通过微博数据统计,目前以此为话题的文章阅读人数已经超过3亿,完全变成了口碑传播的现象级事件。

精灵宝可梦GO由任天堂和另一家公司Niantic联合研制推出。任天堂是世界上最有号召力的游戏开发公司,拥有出色的市场预测能力,实力强大。其前任社长岩田聪年轻时是业界公认的出色程序员,1985年任天堂出品的《超级马里奥兄弟》成为极为火爆的游戏,任天堂开发的其他游戏也成为广受欢迎的经典游戏。与任天堂不同,Niantic公司是一家创办于2010年的新兴公司,产生自谷歌公司,专门研究地理位置定位与移动设备的结合,精灵宝可梦GO是其出品的第三个作品,此前还推出过广受欢迎的地理定位游戏Ingress,根据统计,在安卓平台上被安装的次数已经超过四百万次,世界各地大约有上百万人经常使用。

   皮卡丘这个动画形象早就征服了大量上世纪八九十年代生人,皮卡丘这个形象能够引起许多人的童年回忆。而精灵宝可梦GO游戏正好承担了这样的角色。顾客能够通过抛出精灵球,捕捉各种小精灵,这种怀旧感使增加了玩家的黏性。那些内容生产者,可以从这些例子中学会利用人类的怀旧情感创造出喜闻乐见的IP种类。

   精灵宝可梦GO的受欢迎程度可以从它的收入看出,自发布起第一个月精灵宝可梦GO获得了2亿美元利润,而此前最被看好的游戏公司Supercell推出的游戏《皇室战争》第一月创收约为1.25亿美元,只不过刚超过精灵宝可梦GO一半而已。在不久的未来,精灵宝可梦GO的市场规模还有可能进一步扩充。YouGov公司是一家专做网上市场研究的公司,根据该公司最近公布的数据显示,英国市场从今年7月份以来,共有610万名玩家注册精灵宝可梦,其中有530万顾客仍旧在使用这一款游戏,占总人数的87%。所以,比起那些很快就消失的游戏来说,精灵宝可梦GO是一款长期火爆的游戏,可以衍生很多其他生意,只靠内购这一点就能为公司带来大量收入。精灵宝可梦GO在吸引顾客注意力上甚至赶上了iPhone,这主要归功于它的这种独特的商业模式。因为别的游戏把人限制在家里或其他固定场所,而精灵宝可梦却需要广大用户在广阔的世界里亲自动手猎捕精灵,这正好和旅游业契合在一起。


三、精灵宝可梦公司的商业策略

精灵宝可梦GO20167月份开始引入赞助商,这些赞助商通常都在经营零售店,把现实中的实体店面变成游戏场所,玩家可以在实体店面进行对战和补给,把虚拟游戏与实体销售结合在一起,相当于在游戏里实现了O2O模式。这种模式对三方都有好处,对于游戏开发商而言,相当于通过赞助开创了一个稳定的收入来源;对于玩家来说,可以得到线下相聚交流的机会,同时还可以在相对安全的场所玩游戏和消费;对于赞助商来说,增加了客流量和营业收入。麦当劳是这个商业计划的第一个合作伙伴,麦当劳的优势是在全世界拥有巨量连锁分店,与精灵宝可梦合作相当于为自己做广告,同时为小精灵提供现实的活动场所。全日本大约400家麦当劳门店被选为对战场所,已经在精灵宝可梦GO的地图上做了标注,还有2500家门店被选为游戏的补给站。日本媒体《每日新闻》提供的数据表明:自从两家公司开始合作,吸引了大量玩家参与实体店游戏,结果是麦当劳整体销售额在20167月间比起去年同比增长27%,麦当劳此前已连续亏损两年。这相当于增强现实技术在游戏业中开启了现实可行的盈利模式。

与精灵宝可梦GO合作的Niantic公司还发明了一种新的广告服务,他们让赞助商付费把经营场所的地址加进精灵宝可梦地图,提供免费游戏服务吸引广大玩家注册,然后向第三方商家收费,这是一种聪明的收费盈利模式。

当然精灵宝可梦GO这款游戏存在一些问题,首先是世界很多地区无法使用,其次还存在一些技术性问题,比如游戏过程不流畅、服务器会有一些延迟、数据可能突然消失甚至系统崩溃等。原因可能是游戏玩家过多造成信息拥堵,开发商也未能及时预料到这种情况。虽然如此,仍旧无法降低广大玩家的兴趣,自游戏推出一个月依赖,任天堂的股价增加了一倍,与此同时,曾经的数字精灵如今又引起新的关注。加盟游戏开发的Niantic公司提供的地图技术是精灵宝可梦GO游戏得以成功的关键因素,这项技术使数字形象叠加在现实背景之上。Niantic现任首席执行官曾经创办过名叫Keyhole公司,该公司的技术后来成为谷歌地球的基础技术,2004年,谷歌收购了这家公司。此后在公司内部成立了Niantic公司,专注于增强现实技术与地图技术的融合,接受了谷歌与任天堂对该项技术的投资,致力于让玩家去室外旅行,感受了解周边环境。


四、增强现实技术的未来市场前景

精灵宝可梦的成功能带给人们很多启示,这款游戏成功的关键是在现有的基础设施之上设计游戏内容,谷歌提供Igress云服务,精灵宝可梦可以利用它快速分布从而满足顾客的要求。目前宝可梦公司、任天堂与谷歌已经在Niantic的这个项目上投资了3000万美元,用于拓展平台用以实现其核心价值:运动、发现和趣味。

这款游戏是增强现实技术在现代社会的第一次大规模应用,具有里程碑般的意义。增强现实技术不同于虚拟现实技术,此前虚拟现实技术在游戏头盔以及游戏眼镜上都有广泛应用,而增强现实技术其基础是现实世界,虚拟形象必须叠加在真实背景上比如微软新近开发出的全息透镜就采用了增强现实技术,可以用来玩PC游戏或者进行文档分析。虚拟透镜技术目前还处于开发阶段,未投入市场运营。只有精灵宝可梦GO才真正利用了增强现实技术的优势,简洁明了的完成了增强现实技术在游戏业中的合理应用,是一个成功且精彩的案例。


参考文献:

1.《精灵宝可梦GO》火爆,AR会抢先VR成功吗?  徐鑫 《通信世界》 , 2016 (21) :58-58

2.《精灵宝可梦Go》改变“宅文化”创新商业模式  李金明 《计算机与网络》 , 2016 , 42 (18)23-28

3.“精灵宝可梦GO”能拉动投资吗  颜泽洋 《世界知识》 , 2016 (17) :11-11

4. Pokemon Go谈新媒体时代下动画的跨领域融合现象  邵宁 《艺术科技》 , 2016 , 29 (8) :92-93

5. 对游戏行业和AR而言《PokemonGo》是一个里程碑  陈徐毅 《微型计算机》 , 2016 (24) :22-25



作者简介:

周爽,北京信息职业技术学院,教师

刘赟,北京信息职业技术学院,教师  


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